28 d’oct. 2011

Estructura contenidos multimedia

En este caso, voy analizar la estructura básica de los contenidos multimedia a fin de hacer un primera aproximación sobre el nivel de interactividad de dichos contenidos con el usuario. En primer lugar, hay que definir los materiales multimedia como aquellos materiales informáticos interactivos que integran diversos elementos textuales (secuenciales e híper textuales) y audiovisuales , como serian los gráficos, el sonido, el vídeo, o por ejemplo, las animaciones.

Según el tipo de interacción que ofrecen a los usuarios, estos programas o materiales educativos los podemos clasificar en dos grupos:

El primer grupo sería el formado por los documentos multimedia, en los que la interacción se reduce a la consulta de los hipertextos y a un sistema de navegación que facilita el acceso a los contenidos El segundo grupo, sería el formado por materiales multimedia interactivos que además facilitan otras interacciones con los usuarios mediante preguntas, ejercicios, simulaciones, etc.

En mi articulo anterior, (interacción en el mundo del aprendizaje), hice mención del papel de la informática en el mundo del aprendizaje. Siguiendo en esta línea, hay que destacar otra clasificación muy importante a tener en cuenta al considerar todos estos materiales es la que distingue los materiales propiamente didácticos de los que no lo son. Así podemos diferenciar:

Entre materiales multimedia de interés educativo, que son materiales creados con una finalidad no educativa pero que en determinadas circunstancias pueden utilizarse igualmente como recursos didáctico con los estudiantes. Por ejemplo la página Web del Servicio Nacional de Meteorología.

Y los materiales multimedia didácticos, que son los que han sido creados con la intención de facilitar determinados aprendizajes. Según su estructura, estos materiales didácticos se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos o constructores, presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.

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